2009年2月12日

在電玩的愛恨之間

 
GAME這個辭彙,總是令大小朋友又愛又恨!愛是愛為什麼這麼好玩,恨是恨為什麼就這樣硬生生的給他過了好幾小時,甚至有些空洞的感覺。以致於讓人想要再躲回遊戲世界,這種循環也開始讓週邊的人出現越來越多的反感。為了過關你放棄了一個約好的約會,為了看到結果決定霸佔家裡電視或電腦一整天,殊不知背後有一群人看著你,正在慢慢累積他們的忍耐上限指數。相信我!沉浸在那環境時,他不會在乎你正在虎視眈眈的看著他,或想到要休息。尤其是當線上遊戲出現時,哇~~網咖開始盛行,24小時的開就24小時的玩,社會新聞與犯罪出現,帳號被盜來盜去,黑社會出現販賣帳號,淪為一種營利工具。天啊~~難怪遊戲會被淪為不太好的娛樂~~真是為那些好好在利用遊戲做休閒活動的人叫屈。

線上遊戲的崛起讓更多人,開始試著去了解遊戲這個休閒活動。小朋友開始在班上討論,誰在玩什麼遊戲?怎麼過關?怎麼解謎?而父母可能在看到各種社會新聞後會開始擔心,我家小朋友會不會偏差,或甚至成績落後。是的,它的確有這樣的危機存在,線上遊戲往往放入了更多的任務,更多的謎底要解,也代表著需要更多的時間去操作。在這個過程你可以體會一個編劇帶給你的震撼,好壞全操作在後端的大作家,是否有能力寫出一套讓你細細品味的作品。沒有好的任務跟遊戲性,就不會有那麼多玩家沉迷了。但是壞就壞在,當玩家無法克制的繼續使用下去,只會讓自己的生理時鐘打亂,讓生活失序。

就如同一場電影,電影可以是有啟發性的,有創意的,甚至可以學習的,當然也有大家共通認同的大爛片。但電影相對是一個被接受的大眾文化,而遊戲不是,追根究底筆者認為電影可以創造出價值。親子看一場有啟發性的電影,創造共同話題,朋友看一場史詩戰爭片,了解文化背景,甚至初識情侶藉著浪漫愛情劇創造他們的回憶,遊戲何嘗不能創造同樣的價值呢?? 跳回遊戲本身,我想問題就在於目前的線上遊戲都只有出品不用動腦筋的動作驚悚片吧~~~

為了導正這樣的風氣,許多廠商甚至國家開始願意付出他們的心力,導正這樣的風氣。韓國是線上遊戲大量的出產國,但韓國也發現了上述的種種社會現象。為了導正這樣的結果,韓國文化產業司從2005年開始鼓吹廠商出產具有教育意義的線上遊戲,並在2006年秘密的試辦。線上遊戲結合教育的新型態G-Learning(Game Learning)課程,利用線上遊戲的吸引力,讓玩家不再只是空泛的追求名利,而是要進一步達到學習的目標。開辦鎖定首爾一所小學及高中,外島一所小學等3所學校開辦,於上課時間開啟遊戲課程,讓小朋友玩遊戲。

經過兩年的研究發現,小朋友平均的成績都進步在5分左右,研究成果驚人。讓文化部決定全力推廣此項課程,這樣的資訊實在令人振奮,因為終於可以開始告訴其他人,遊戲不再只是害人不淺的娛樂,他可以是被用來學習的工具。對於大小朋友來說,玩中學是最快的,也是記憶最深刻的,加上如有遊玩時間的掌控機制被建立,必定可以讓他成為一項健康有啟發力的娛樂。

遊戲本質並不壞,恨的是使用者的習慣所造成的負面影響,如能少點輸贏觀念,以休閒的本質出發,遊戲是有機會創造更多價值的,端看各位客官如何去使用,以及用什麼角度去切入了。

部分內容引用自 韓國聯合新聞網: http://app.yonhapnews.co.kr/YNA/Basic/article/Press/YIBW_showPress.aspx?contents_id=RPR20080901008400353
 

12 則留言:

  1. 好啦,那你們的東西趕快做出來吧,那大家學英文就簡單多啦!
    其實也可以換成其他的語言,呵,有沒有考慮要做日文的,除了英文我還想學日文!

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  2. 這三年來所累積的紐約說話島經驗與技術,的確讓我們思考下一階段的語言開發產品哦!這牽涉到各語言領域的辨識技術成熟度,想一想場景換成東京,馬上又是一套學日語的說話島了!!

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  3. 不知道你們的這個遊戲怎麼去推廣,現在有很多的英語遊戲平臺,我所知道的就有三家,www.wtenglish.com,www.speak2me.cn,www.ladder100.cn(www.youandme.com.cn),這三家幾乎無一例外的都想憑藉教育網遊的外殼尋求合作(和電信運營商合作,讓其提供免費頻寬,和教育局合作,讓其推廣其平臺等等),我發現了大家好像走入一個誤區,認為在中國打教育牌能獲得很多免費的東西,可最後實際結果就是還在原地踏步,從沒達到全國大範圍使用,究其原因看來還是得學習學習走走娛樂遊戲的一些老模式,呵呵,獻醜了,請博主多多指教

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  4. 補充一個上海的研發公司,貌似也是做英語網游,八方世界,www.8dworld.com

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  5. 謝謝您的指教與提醒,我並不陌生您提到的方式,也覺得不盡然是透過上述方式而已!我們創業團隊中也有內地菁英的參與,已針對中國市場的運營作過網絡市調,國小測試與實際訪談。希望「紐約說話島」能持續得到您的寶貴意見讓我們做的更好!特此致謝!

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  6. 非常感謝您對我拙見的評語,我認為你們的群體應該是所有的中國人,為什麼這樣說呢,因為興趣,還有就是一個回報問題,
    一個遊戲成功需要的條件有玩家對這個遊戲感興趣,玩家有時間玩,玩家有能力為遊戲付出物質,
    英語網遊本身就能引起大人和小孩的興趣,大人是喜歡懷舊,小孩是喜歡新事物
    遊戲人群的適合度和時間也是有關係的,時間是相對的,為什麼這麼說呢,打個比方,小孩要花5個小時學會做一個事情,大人只需要花1個小時,這就是因為大人比小孩更有處事的理解能力,同樣現實中小孩可以有5個小時玩遊戲,但是工作的這些大人卻可能只有1個小時,如果這個遊戲能讓小孩5個小時上手,大人1個小時上手,那麼這個遊戲就是成功的,對於這些人群就是適合的。
    回報問題是很講究概率論的,理論上人群越多,可擴展性就越多,回報方式就可以衍生很多種。
    由於本人工作範圍較廣,基本涵蓋所有互聯網應用,所以沒法組織更加嚴謹的語言,請見諒,如看的很吃力,我表示非常抱歉,我會抽時間改正。謝謝

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  7. 還有就是有句俗語說“外國的月亮比較圓”就是說每個人都希望走入別人的世界看看到底有什麼,那小孩也希望走入大人的世界,大人也希望走入小孩的世界。這些大人我提的更多是指年輕人,沒有孩子的人

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  8. 的確,小朋友對網游是新奇時髦的,大朋友則是借助它找回從前的童心!雖然我們知道無論大小朋友的英語聽說能力都可以透過「紐約說話島」加強,但目前基於營銷策略我們重點是針對國小學生為對象..當然系統並不排斥大朋友的!
    您提到的回報問題,是否是"Rewarding"?在Rewarding方面我們在任何遊戲激轉完成後,都會做即時回饋:如經驗值加值,等級升等,獲得虛寶,虛擬道具,虛擬貨幣,裝飾物件..等,而除了機率外也會考慮到整體的平衡度(避免通貨膨脹或緊縮現象)以及刺激使用者的動機與持續使用。
    再次謝謝您的意見哦!

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  9. 不知道你們這個遊戲程式有沒有下載端開放,方便的話可否給我一個位址下載,我說的回報問題確實是我說的太模糊了,我的本意是說對社會的回報,因為你們的這個事情是育人的事情,是靈魂工程師做的事情,是大德所做之事。但是很多大德都是有了錢之後才能大德,說的形象點就是整合資源,那我相信你們肯定也是把社會上可以借用的資源用來對小學生英語教育這塊的幫助,那這些可以借用的資源不是剛好從大朋友和家長那裡拿麼,如果你這些資源的提供者力度不夠,那你是不是需要開拓一下行銷策略呢?又讓您費神看字了,謝謝!

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  10. 目前產品還在開發中,並未提供下載。預計五月會在台灣先作封閉測試,測試後還要作產品修正與系統端建置,內地好朋友們可能要等一下了!真是抱歉。目前團隊正整合各方資源,以期能一次到位, 至於行銷策略的說明,請原諒目前無法像您揭露,但仍期待您不吝指教哦!再謝~

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  11. 抱歉,最近忙了一點事情,首先謝謝您的表揚,我還有一個疑問,中國大陸和中國臺灣以及中國香港等地有很多地方的教育差異,或許在臺灣學英語是小學教育,但是在我們內地可能最渴望學英語的還是大學生以及出來畢業沒多久的年輕人,而且家長對於網游乃至對於整個教育軟體接受程度都不是很好,完全都是一種國家計劃經濟在做事情,不知道這個是否有考慮呢?

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  12. 您真是點出重點了!海峽三地的英語教育系統各有著重之處,況且大學生以及畢業的年輕人各又各的英語需求(留學?工作?..),所以「紐約說話島」在企劃之初就考慮到這點,實在很難作到內容的一致化哦!但換一個角度,國小或學前兒童是國家未來幼苗,才剛開始啟蒙階段最適合使用「紐約說話島」來建立英語學習的興趣與長期習慣的養成!

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