GAME這個辭彙,總是令大小朋友又愛又恨!愛是愛為什麼這麼好玩,恨是恨為什麼就這樣硬生生的給他過了好幾小時,甚至有些空洞的感覺。以致於讓人想要再躲回遊戲世界,這種循環也開始讓週邊的人出現越來越多的反感。為了過關你放棄了一個約好的約會,為了看到結果決定霸佔家裡電視或電腦一整天,殊不知背後有一群人看著你,正在慢慢累積他們的忍耐上限指數。相信我!沉浸在那環境時,他不會在乎你正在虎視眈眈的看著他,或想到要休息。尤其是當線上遊戲出現時,哇~~網咖開始盛行,24小時的開就24小時的玩,社會新聞與犯罪出現,帳號被盜來盜去,黑社會出現販賣帳號,淪為一種營利工具。天啊~~難怪遊戲會被淪為不太好的娛樂~~真是為那些好好在利用遊戲做休閒活動的人叫屈。
線上遊戲的崛起讓更多人,開始試著去了解遊戲這個休閒活動。小朋友開始在班上討論,誰在玩什麼遊戲?怎麼過關?怎麼解謎?而父母可能在看到各種社會新聞後會開始擔心,我家小朋友會不會偏差,或甚至成績落後。是的,它的確有這樣的危機存在,線上遊戲往往放入了更多的任務,更多的謎底要解,也代表著需要更多的時間去操作。在這個過程你可以體會一個編劇帶給你的震撼,好壞全操作在後端的大作家,是否有能力寫出一套讓你細細品味的作品。沒有好的任務跟遊戲性,就不會有那麼多玩家沉迷了。但是壞就壞在,當玩家無法克制的繼續使用下去,只會讓自己的生理時鐘打亂,讓生活失序。
就如同一場電影,電影可以是有啟發性的,有創意的,甚至可以學習的,當然也有大家共通認同的大爛片。但電影相對是一個被接受的大眾文化,而遊戲不是,追根究底筆者認為電影可以創造出價值。親子看一場有啟發性的電影,創造共同話題,朋友看一場史詩戰爭片,了解文化背景,甚至初識情侶藉著浪漫愛情劇創造他們的回憶,遊戲何嘗不能創造同樣的價值呢?? 跳回遊戲本身,我想問題就在於目前的線上遊戲都只有出品不用動腦筋的動作驚悚片吧~~~
為了導正這樣的風氣,許多廠商甚至國家開始願意付出他們的心力,導正這樣的風氣。韓國是線上遊戲大量的出產國,但韓國也發現了上述的種種社會現象。為了導正這樣的結果,韓國文化產業司從2005年開始鼓吹廠商出產具有教育意義的線上遊戲,並在2006年秘密的試辦。線上遊戲結合教育的新型態G-Learning(Game Learning)課程,利用線上遊戲的吸引力,讓玩家不再只是空泛的追求名利,而是要進一步達到學習的目標。開辦鎖定首爾一所小學及高中,外島一所小學等3所學校開辦,於上課時間開啟遊戲課程,讓小朋友玩遊戲。經過兩年的研究發現,小朋友平均的成績都進步在5分左右,研究成果驚人。讓文化部決定全力推廣此項課程,這樣的資訊實在令人振奮,因為終於可以開始告訴其他人,遊戲不再只是害人不淺的娛樂,他可以是被用來學習的工具。對於大小朋友來說,玩中學是最快的,也是記憶最深刻的,加上如有遊玩時間的掌控機制被建立,必定可以讓他成為一項健康有啟發力的娛樂。
遊戲本質並不壞,恨的是使用者的習慣所造成的負面影響,如能少點輸贏觀念,以休閒的本質出發,遊戲是有機會創造更多價值的,端看各位客官如何去使用,以及用什麼角度去切入了。
部分內容引用自 韓國聯合新聞網: http://app.yonhapnews.co.kr/YNA/Basic/article/Press/YIBW_showPress.aspx?contents_id=RPR20080901008400353