顯示具有 線上學習 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 線上學習 標籤的文章。 顯示所有文章

2009年2月12日

在遊戲中反省,在快樂中學習!

場景先挪移到2000年,我們成功地建置國內第一套B2C的線上遊戲收費模式。記得上線後常駐足在機房的伺服器前,隨著線上人數的不斷攀升,心情也為之雀躍,在對照網路多靠流量廣告獲利的模式下,這個直接付費遊戲會員流量著實驚人!當會員從10萬一路累積到破百萬,我也因戰功被擢升為營運長。接著公司股票上市,我突然變成媒體報載的『遊戲軟體科技新貴』,那時橘子真的好甜!直到我在ㄧ次年度活動中看見ㄧ位年輕媽媽抱著襁褓中的孩子,擠在活動人群中聲嘶力竭地搶著『虛擬寶物』時,我開始迷惑;開始反省:這...難道就是我要的成功?心中的橘子滋味開始酸甜苦辣起來。

隨著公司規模的擴大,反省的頻率也越來越多。線上遊戲可以說是集合現今人類科技大成,在3D影像技術、資料庫動態儲存系統、網路傳輸、人工智慧等,再搭配忠誠度高的線上社群發展出的線上收費商業模式,為何只能作遊戲?為何反映出來的卻是社會價值低落?為何衍生如此多的社會副作用?團隊中也開始出現反省的聲音,我們可不可以發展一套寓教於樂的遊戲!

大部分學習經驗是痛苦的,建構記憶力與理解力的過程永遠與快樂是對立的!吃的苦中苦,方為人上人,不是嗎!但,真是如此嗎?有一個外國朋友很羨慕我說得一口流利中文,因中文是全世界最難的語言!然而我們學中文似乎信手拈來,容易得很。因為任何第二語言的學習與母語習得方法迥然不同。在非母語環境下,多數第二語言的學習是透過文法書去分析句型,研究詞性與字彙背誦。順序是先寫、再讀、再依次為說,最後才是聽。透過學科式的教案,課本與考試讓語言學習墮入地獄深淵;但似乎多數人的旅遊或遊學經驗卻是快樂的?所以透過模擬母語環境,再加入ㄧ些玩樂設施與景點的介紹與體驗,應該會快樂學習了吧!

韓國政府就做了這樣的事,投入的資源真是讓人嘆為觀止!在坡州 (距離首爾車程約2小時), 韓國人就是有辦法移植整個英國小鎮。建立英語村,再招募英語系國家想到韓國 long stay 的人士到該英語村做角色扮演。韓國人不必出國就有遊學體驗式的英語互動!但這樣的體驗比較單調,很難做到長期長效,也很難自動自發。而線上遊戲除了可以模擬母語環境,還可以加入玩遊戲的機制與操控方法。透過網路上呼朋引伴的社群機制,快樂地學習英語是絕對可行的新概念哦!而且是學生會自動自發,老師可以不用聲色俱厲,苦口婆心在課堂上嘶吼的學習新模式!

想通了,2006年揮別遊戲橘子,開始建構有意思的紐約說話島計畫!
 
 

在電玩的愛恨之間

 
GAME這個辭彙,總是令大小朋友又愛又恨!愛是愛為什麼這麼好玩,恨是恨為什麼就這樣硬生生的給他過了好幾小時,甚至有些空洞的感覺。以致於讓人想要再躲回遊戲世界,這種循環也開始讓週邊的人出現越來越多的反感。為了過關你放棄了一個約好的約會,為了看到結果決定霸佔家裡電視或電腦一整天,殊不知背後有一群人看著你,正在慢慢累積他們的忍耐上限指數。相信我!沉浸在那環境時,他不會在乎你正在虎視眈眈的看著他,或想到要休息。尤其是當線上遊戲出現時,哇~~網咖開始盛行,24小時的開就24小時的玩,社會新聞與犯罪出現,帳號被盜來盜去,黑社會出現販賣帳號,淪為一種營利工具。天啊~~難怪遊戲會被淪為不太好的娛樂~~真是為那些好好在利用遊戲做休閒活動的人叫屈。

線上遊戲的崛起讓更多人,開始試著去了解遊戲這個休閒活動。小朋友開始在班上討論,誰在玩什麼遊戲?怎麼過關?怎麼解謎?而父母可能在看到各種社會新聞後會開始擔心,我家小朋友會不會偏差,或甚至成績落後。是的,它的確有這樣的危機存在,線上遊戲往往放入了更多的任務,更多的謎底要解,也代表著需要更多的時間去操作。在這個過程你可以體會一個編劇帶給你的震撼,好壞全操作在後端的大作家,是否有能力寫出一套讓你細細品味的作品。沒有好的任務跟遊戲性,就不會有那麼多玩家沉迷了。但是壞就壞在,當玩家無法克制的繼續使用下去,只會讓自己的生理時鐘打亂,讓生活失序。

就如同一場電影,電影可以是有啟發性的,有創意的,甚至可以學習的,當然也有大家共通認同的大爛片。但電影相對是一個被接受的大眾文化,而遊戲不是,追根究底筆者認為電影可以創造出價值。親子看一場有啟發性的電影,創造共同話題,朋友看一場史詩戰爭片,了解文化背景,甚至初識情侶藉著浪漫愛情劇創造他們的回憶,遊戲何嘗不能創造同樣的價值呢?? 跳回遊戲本身,我想問題就在於目前的線上遊戲都只有出品不用動腦筋的動作驚悚片吧~~~

為了導正這樣的風氣,許多廠商甚至國家開始願意付出他們的心力,導正這樣的風氣。韓國是線上遊戲大量的出產國,但韓國也發現了上述的種種社會現象。為了導正這樣的結果,韓國文化產業司從2005年開始鼓吹廠商出產具有教育意義的線上遊戲,並在2006年秘密的試辦。線上遊戲結合教育的新型態G-Learning(Game Learning)課程,利用線上遊戲的吸引力,讓玩家不再只是空泛的追求名利,而是要進一步達到學習的目標。開辦鎖定首爾一所小學及高中,外島一所小學等3所學校開辦,於上課時間開啟遊戲課程,讓小朋友玩遊戲。

經過兩年的研究發現,小朋友平均的成績都進步在5分左右,研究成果驚人。讓文化部決定全力推廣此項課程,這樣的資訊實在令人振奮,因為終於可以開始告訴其他人,遊戲不再只是害人不淺的娛樂,他可以是被用來學習的工具。對於大小朋友來說,玩中學是最快的,也是記憶最深刻的,加上如有遊玩時間的掌控機制被建立,必定可以讓他成為一項健康有啟發力的娛樂。

遊戲本質並不壞,恨的是使用者的習慣所造成的負面影響,如能少點輸贏觀念,以休閒的本質出發,遊戲是有機會創造更多價值的,端看各位客官如何去使用,以及用什麼角度去切入了。

部分內容引用自 韓國聯合新聞網: http://app.yonhapnews.co.kr/YNA/Basic/article/Press/YIBW_showPress.aspx?contents_id=RPR20080901008400353
 

2009年2月9日

在台北書展看見有意思的『紐約說話島』!




『紐約說話島』是一套結合線上遊戲+日常生活英語課程+網路通訊與語音辨識的新型態語言學習產品!(嗯......還是有聽沒懂!^^)因為這套產品還......真的沒人做過。光用講的,可能有很多人會以為是CAI(電腦輔助教學光碟)或是線上遊戲哦! 所以我們透過資策會的協助,在這一次的台北書展中透過現場展演示範,來跟各位老師家長們以及同學們做〝第一次接觸〞!

先來跟大家介紹一下催生這套產品的開發團隊以及產品開發宗旨:
最早產品創意與核心技術是來自〝遊戲橘子〞的創業團隊,再結合〝大家說英語〞的節目主持人組成一個跨國課程編輯隊伍負責將英語課程故事化與任務化,以及〝大宇資訊〞的遊戲研發團隊擔綱遊戲企畫,程式與3D美術工程!我們的宗旨是開發出一套【孩子們願意自動自發,能具體有效達成英語聽說能力】的教育產品。所以加入遊戲元素並讓遊戲操控與聲音的聽說技術相結合,課程設計也必須與遊戲場景、角色與故事歷程做緊密連結。

想像一下,在虛擬的紐約曼哈頓島,孩子們可以自己選擇喜歡的表情外型與服裝,帶領一群有智慧的寵物們與其他孩子們在這虛擬空間裡,一同探險,開展屬於自己獨特的成長故事......

  • 線上老師會扮演遊戲角色與孩子們在虛擬紐約利用內建網路通訊功能(VoIP)展開組隊、過關與學習的互動......


  • 在每個遊戲回合中,剛學但尚未記憶完成的字卡(包含單字、句型、句子),學習資料庫系統會依不同孩子的記憶程度出現字卡,透過語音辨識技術,讓孩子們能正確無誤地發音......


  • 過程中,精心製作的英語歌曲讓孩子透過旋律與節奏融入虛擬情境課程,再嵌入遊戲中讓孩子做跟聽跟唱的練習.........


  • 行動學習功能會把當天孩子們新學的課程內容下載,在離線時孩子可重複演練,次數越多,發音越正確。成績會被完整記錄在行動學習機上,連線後遊戲中的角色與寵物經驗值會自動增值,讓英語聽說練習無所不在......

台北書展後,我們會在這裡陸續提供『紐約說話島』的相關資料,讓大家更了解這套產品的設計理念與各項特點。也希望在這裡能搭起『紐約說話島』與各位熱心孩童英語學習的大小朋友們一座橋,讓【快樂學習】不再遙不可及!