2009年2月26日

企業社會責任與網路成癮行為的應用

在過去服務的幾家公司中,不管業務成績、營收表現是好是壞,一旦待得夠久、參與得夠深,總是會出現或多或少的政策與操作,游走在道德與法律邊緣。更甚者早已逾越法律的界限,進行一些「為了公司好」的勾當。而在事前的討論或事後的檢討中,也總有人提出這樣的決議與操作,是不得不的「必要之惡」,為的是儲備來日能一盡社會責任的能量,這都是團隊實現偉大理想路途中的必要妥協!

似是而非的論調,經不起歷史的驗證與檢討 (延伸閱讀:企業與經理人必修的道德課之一 - 談企業責任) 中,這類的言論只能是企業主與專業經理人自圓其說、自我安慰的麻醉劑。尤其在2008年雷曼兄弟其後續引發的全球金融風暴後,面對被扭曲的傳統資本主義所形塑出的奇詭「普世價值」的當下,或許該成為景氣蕭條中反思的苦果良藥。

成癮行為的操作本身並無對錯是非之分,就如同刀劍槍砲一般,端看使用它的人是如何耍弄。用之於善,則可收事倍功半之效;用之於惡,則陷於痛苦深淵。不過不論如何,這樣的責任不容辯解地應被歸責於企業之上,絕不應置身事外 (延伸閱讀:線上遊戲成癮行為的責任歸屬)。

遊戲具有教化的功能,不管是潛移默化或寓教於樂,古今中外皆已獲得不容忽視的驗證與效果-唯其需要正確地被設計,與導入正確、正向的價值觀。線上遊戲尤是,其強大的社群力量與人際互動更是見善見美或見惡見醜的兩面刃!好的內容設計與良善的價值傳遞,透過成癮特性的催化,更可以深植於使用者心中,在被妥善設計的虛擬空間裡,有效遞交或是語文、或是知識、或是文化、或是技能......等;而不該只是一昧地重覆、加重剌激與口味,將這個集當下電腦、網路、多媒體......等技術於一體的難得架構,浪費於消耗時間、降低國家競爭力的應用之上 (延伸閱讀:台灣線上遊戲產業的產值與付出)。


6 則留言:

  1. 小柯先生說的好,有良心的企業越來越少,你們一定要堅持下去,更要撥亂反正。

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  2. 謝謝您的支持與鼓勵,有意思一定會堅持與實踐企業應有的社會責任;亦希望能邀請您持續扮演積極監督我們的角色,伴隨著有意思一起向前走。

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  3. 十分令人省思,加油, 也希望你們成功的過程或成功後不會有所謂的必要之惡!

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  4. 團隊裡的成員,或多或少都經歷過所謂的「成功」,也曾迷失在這樣的「成功」之中;只是在深切地檢討後發現這並不是我們所崇尚的價值、更不是我們持續努力所要求追求的目標。有意思團隊將一直以此為戒,亦希望您能協助我們、監督我們!

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  5. 先前曾聽過在遊戲界工作的朋友,提到工作上的不愉快,因為主管希望遊戲要再調整成讓玩家能夠更容易沈迷,如此才能賺更多錢,但他覺得這違背他的良心,當時不了解他的想法,只覺得玩遊戲不就是這樣。
    後來報章雜誌報導愈來愈多玩家的負面新聞,除了青少年,連成年人都因為玩遊戲而損失金錢,健康,人際關係,甚至為了沒錢玩遊戲而犯案,更不要說遊戲中交易機制及玩家引發的新型犯罪,簡直在考現在的警察跟父母。
    你們的想法很好,很多事無關對錯,把會讓人上癮的遊戲轉成學習的機制,我第一個舉雙手贊成,想想看把討厭的學習換成玩遊戲,那麼以後就會有小孩跟爸媽說:爸,媽,我要上網學英文囉!應該很多父母會感動得痛哭流涕吧!哈!哈!

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  6. 謝謝你認同有意思的價值,我們確實在反思線上遊戲所帶來的負面效益,亦努力地運用這強大的遊戲架構來實踐學習的可能。隨著時間越來越逼近,紐約說話島也即將真正面市了!

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